一般に、ゲームは本来、勝負事であり、競技である。
ただかならずしも競技とは限らない。
パズルや、一人ゲームの様なものもある。

ここでいうゲーム化というのは、一定のルール、手順に従って、一定の結果を出すための基盤と定義する。
つまりシュミレーションモデルを言う。

ゲームには目的がある。
目的によってユザーインタフェイスは設計される。
目的に従って要件定義がされる。
目的は用途でもある。
ゲームには初期設定がある。(前提条件、時間制限等)
初期設定は要件定義に基づく。
ゲームにはルールとフィールドがある。
ゲームには構成がある。
ゲームにはプレイヤーがいる。
ゲームには対戦相手がいる。(一人ゲームの場合は自分が対戦相手になる。)
対戦相手は、人とは限定しない。
ここで、AIの存在が重要になる。将棋では、AI同士の対戦もあった。
経営分析や経済分析などはAIが対戦相手となる。
開始と終了が明確である。(初期場面、開始場面、終了場面)
一回一回結果が表示される。
ゲームでは、ゴールが設定されている。
フィールドが特定されている。
フィールドとは特定の法則、規則によって範囲が定義された空間。(場面)
ゲームでは、行動が制約されている。
ゲームには手順が決められている。(アルゴリズムが設定されている)
ゲームにはシナリオがある。
ゲームは結果を評価する基準が予め設定されている。(スコア、得点)
ゲームでは、最終評価(勝敗、スコアの集計等)が決められている。

先ずユーザーインタフェイスを設定定義する。

一つは、仮想区間を作ってそこに現実の場面を再現してしまう。
もう一つは、コックピットのような空間を構築して主要な指標をメータ化して操作できるようにする。
あるいは、何らかのフィールド、場を想定し、その上でモデルを構築して場面上で操作できるようにする。

目的のよってインターフェイスは変える必要がある。
また、ユザーによっても変える。

何を知りたいのか。

どのような場面、状況を想定しているのか。
どのような変化。状況の変化。条件の変化。相手の変化、前提の変化。
どのような変化を想定するのか。
どのような事態を想定しているのか。

どのような状態にしたいのか。
何を目的、目標としているのか。
何がしたいのか。

何が知りたい二かを、最初に明確にし設定する。

それによって、ユザーフェイスは変える。
また仕様も変える。

全体の仕組みは、いくつかの部品によって組み立てられる。
総ての部品は関連付けられ全体を構成している。
総ての部品には役割がある。

重要なのは個々の部品の働きと関連が全体にどのような影響を与えるかである。
そして、操作可能な部品と、直接操作できない部品とを区別する事。

重要なのは操作性と視覚性で当事者がその場で操作し、見れるようにする。
また、自分が操作したところ意外なところや全体が一目で見れるように配置する。

一箇所を操作したら他はどういう動きをするか。

自分で操作できる。
操作が簡単にできる。(操縦桿、ボタンの様な操作用の装置が設定されている。)
ストーリーがある。(ストーリーが予め設定されている。)
ストーリーに沿って複数の場面、画面、場が設定されている。(例えば、経営分析なら一年を十二か月でせっていし、十二の場面を設定する等)
数量なものでなくビジュアルに設定する。(計器やマップ等)
即時性、その場で操作できるようにする。
状況をコンパクトに一画面でわかるようにし、すべての要素が同時に連動して動くようにする。見えるようにする。
必要に応じて、サブ画面に飛べるようにする。(経営分析なら、営業や資金の画面をサブで設定する。)

経営分析の要点は予実績管理。

予実績管理は目標と結果、成果を比較する事。
予算を立て、実績と比較し、軌道修正をし、修正後の予定を立てる。

簡単に操作できてその場で、すぐに結果が見えるというのが肝ですね。
その為に場面、画面設定とストリー性が前提になる。

ただ、数表を眺め、解説してもらうのではなくて、その場で自分で試行できるようにする。